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머트리얼

Unreal3 HightMap bland

 

Unreal 3의 landscalpe 머트리얼에  Hight map bland의 퀄리티는 상당히 맵과 맵의 경계선 부분을 사실적으로 묘사해주기에

 

좀더 리얼한 Ground의 구현을 가능하게 만들어준다.

 

 

 

하지만 Mesh로 지형을 만들어야 하는 경우에는 landscape 머트리얼 사용보다는  

 

사용하고자 하는 목적에 따른 Hight map bland 머트리얼 구현이 필요하다.

 

 

아래의 이미지는 일반 블랜딩과 구현한 Hightmap bland 의 차이를 보여준다.

 

 

 

 

 

아래의 머트리얼과 이미지는 마스크 맵을 이용한 일반적인 알파 블래드 방식

 

 

 

 


 

 

아래는 하이트맵 블랜드를 구현하기 위한 컬러맵과 알파에 적용시킨 하이트맵..

 

하이트맵 블랜드를 구현하기 위해서는 하이트맵의 퀄리티가 중요하다.

 

 

 

 

두가지 맵의 알파와 마스크맵을 사용한 하이트맵 구현

 

if를 사용하여 구현하였다..

 

사실 좀더 경계선 부분이 너무 각지는 부분이 있어서 크게 맘에 드는 정도는 아니기에

 

여러가지 방식으로 구현을 해보고 싶은 생각이..

 

 

 

 

 

 

 

단... 스펙맵이나 노말맵을 추가한다면. 경계선이 지는 부분은 크게 문제가 되지는 않을 것 같다라는 생각도 든다.

 

 

constant clemp

 

두가지의 마스크맵을 add 또는 mutiply를 사용할시  1이상의 수치 0 이하의 수치가 나오는 부분을

 

0~ 1 사이로 재 조정해주는 역활을 하기 때문에  마지막 부분에 사용해주었다.